Ngành công nghiệp Metaverse dự kiến ​​sẽ tăng 28 tỷ đô la vào năm 2028, với tốc độ CAGR là 95%

BANGALORE, Ấn Độ, ngày 17 tháng 6 năm 2022 / PRNewswire / - Báo cáo ngành Metaverse toàn cầu được phân đoạn theo loại (tai nghe VR, kính thông minh, phần mềm) và ứng dụng (tạo nội dung, chơi game, xã hội, hội nghị, giáo dục, công nghiệp): Phân tích cơ hội và dự báo ngành , 2022-2028. Nó được công bố trong báo cáo đánh giá thuộc hạng mục thế giới ảo.
Quy mô thị trường Metaverse toàn cầu dự kiến ​​sẽ tăng từ 510 triệu đô la vào năm 2022 lên 28 tỷ đô la vào năm 2028, với tốc độ CAGR là 95% từ năm 2022-2028.
Các ứng dụng ngày càng tăng trong trò chơi, hội nghị xã hội, sáng tạo nội dung, giáo dục và các lĩnh vực công nghiệp dự kiến ​​sẽ thúc đẩy sự phát triển của thị trường Metaverse.
Trò chơi được cho là một trong những ứng dụng metaverse phổ biến nhất. Chơi trong metaverse cho phép người chơi tham gia vào trò chơi xã hội, cho phép họ gặp gỡ bạn bè mới và mở rộng vòng kết nối xã hội của họ. người chơi và có giá trị trong môi trường ảo. Mọi thứ đều có thể xảy ra trong thế giới ảo, vì vậy việc phát triển nội dung cho trò chơi là một phần quan trọng của trò chơi Metaverse. Họ có thể tạo nội dung và tích hợp nó vào trò chơi. Quy trình làm việc rất giống với thế giới thực. Những yếu tố này được kỳ vọng sẽ thúc đẩy sự phát triển của thị trường Metaverse.

Mua kính áp tròng

Mua kính áp tròng
Metaverse sẽ là một tiện ích mở rộng truyền thông xã hội kết hợp sự đắm chìm để cung cấp cho người dùng những trải nghiệm mới. yếu tố sẽ góp phần vào việc tiếp tục mở rộng thị trường Metaverse.
Ngoài ra, Metaverse sẽ biến đổi hội nghị truyền hình bằng cách cho phép hàng nghìn người nhìn và nghe thấy người thuyết trình cùng một lúc, bất kể số lượng màn hình máy tính hoặc máy ảnh có sẵn. được sử dụng cho hội nghị truyền hình trực tiếp để làm cho cuộc giao tiếp trở nên hấp dẫn và lôi cuốn hơn.
Những lợi ích tiềm năng mà Metaverse mang lại cho người sáng tạo nội dung được kỳ vọng sẽ thúc đẩy thị trường Metaverse. tạo ra nội dung sống động và tương tác hơn bao giờ hết. Trong xã hội ngày càng toàn cầu và phân tán của chúng ta, metaverse sẽ cho phép người sáng tạo kết nối và tương tác với nhiều khán giả hơn. xử lý và các công cụ dịch được hỗ trợ bởi AI.
Metaverse sẽ khuyến khích người học suy nghĩ bên ngoài vì khả năng là vô tận. Họ có thể tạo nội dung của riêng mình bằng cách tham gia các cuộc săn lùng người nhặt rác, xây dựng thử thách và các hoạt động khác. với những người khác thông qua hình thức tương tác này. Ngoài ra, nền tảng Metaverse sử dụng công nghệ blockchain để ghi lại hồ sơ học tập. thủ tục giấy tờ và cung cấp dữ liệu cần thiết.

Lĩnh vực trò chơi dự kiến ​​sẽ là một trong những lĩnh vực sinh lợi nhiều nhất, tùy thuộc vào ứng dụng. Sự phát triển hiện tại của ngành công nghiệp trò chơi đã dẫn đến Metaverse Games. Metaverse: Mặc dù Metaverse có thể được tập trung hoặc phi tập trung, các doanh nghiệp trò chơi đang tập trung nỗ lực của họ vào các sáng kiến ​​phi tập trung vì phân cấp là con đường của tương lai.

Mua kính áp tròng

Mua kính áp tròng
Dựa trên chủng loại, tai nghe VR và kính thông minh dự kiến ​​sẽ là một trong những phân khúc có lợi nhuận cao nhất. Thị trường đang mở rộng khi doanh thu trò chơi điện tử tăng và số lượng người chơi trò chơi điện tử tăng trên toàn cầu. nhu cầu về tai nghe thực tế ảo và kính thông minh cũng vậy.
Về mặt khu vực, Bắc Mỹ được kỳ vọng là khu vực có lợi nhuận cao nhất, điều này là do khu vực ngày càng chú trọng phát triển các nền tảng thế giới ảo cho ngành giáo dục, cũng như ngày càng chú trọng vào việc hợp nhất thế giới kỹ thuật số và vật lý thông qua Internet.

Chúng tôi đã đưa ra các dịch vụ đăng ký được thiết kế riêng cho khách hàng của chúng tôi. Vui lòng để lại tin nhắn trong phần bình luận để tìm hiểu về các gói đăng ký của chúng tôi.
- Quy mô thị trường tai nghe thực tế ảo toàn cầu dự kiến ​​sẽ tăng từ 9.457,7 triệu USD vào năm 2020 lên 42,1 tỷ USD vào năm 2027, tăng với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) là 23,2% trong giai đoạn dự báo 2021-2027.
- Quy mô thị trường thực tế ảo tăng cường đạt 14,84 tỷ USD vào năm 2020 và dự kiến ​​đạt 454,73 tỷ USD vào năm 2030, tăng với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) là 40,7%.
- Quy mô thị trường thực tế hỗn hợp toàn cầu dự kiến ​​sẽ đạt 2.482,9 triệu USD vào năm 2028 từ 331,4 triệu USD vào năm 2021, tăng trưởng với tốc độ CAGR là 28,7% trong giai đoạn 2022-2028.
- Quy mô thị trường kính thông minh toàn cầu ước tính đạt 6.894,5 triệu USD vào năm 2022 do đại dịch COVID-19 và dự kiến ​​quy mô điều chỉnh là 19,09 tỷ USD vào năm 2028, tăng trưởng với tốc độ CAGR là 18,5% trong giai đoạn đang được xem xét.
- Quy mô thị trường thực tế tăng cường toàn cầu dự kiến ​​sẽ tăng từ 25,31 tỷ USD vào năm 2021 lên 67,87 tỷ USD vào năm 2028, với tốc độ CAGR là 15,0% trong giai đoạn 2022-2028.
- Quy mô thị trường tai nghe chơi game toàn cầu ước tính đạt 2.343,5 triệu USD vào năm 2022 do đại dịch COVID-19 và dự kiến ​​sẽ tăng với quy mô đã điều chỉnh là 3.616,6 triệu USD vào năm 2028, tăng trưởng với tốc độ CAGR 7,5% trong giai đoạn đang được đánh giá .
- Quy mô thị trường máy tính xách tay chơi game toàn cầu ước tính đạt 12,21 tỷ USD vào năm 2022 do đại dịch COVID-19 và dự kiến ​​sẽ đạt quy mô điều chỉnh là 17,23 tỷ USD vào năm 2028, tăng trưởng với tốc độ CAGR là 5,9% trong giai đoạn đang được xem xét.
- Quy mô thị trường trò chơi điện toán đám mây toàn cầu dự kiến ​​sẽ đạt 1.169,1 triệu USD vào năm 2027, từ 133,7 triệu USD vào năm 2020, với tốc độ CAGR là 35,4% trong giai đoạn 2021-2027.
Định giá cung cấp thông tin chi tiết chuyên sâu về thị trường trong nhiều ngành khác nhau. Kho báo cáo phong phú của chúng tôi được cập nhật liên tục để đáp ứng nhu cầu phân tích ngành đang thay đổi của bạn.
Nhóm các nhà phân tích thị trường của chúng tôi có thể giúp bạn chọn báo cáo tốt nhất bao gồm ngành của bạn. phân tích nhu cầu.
Để có được một quan điểm thị trường nhất quán, dữ liệu được thu thập từ nhiều nguồn chính và phụ và ở mỗi bước, dữ liệu tam giác được áp dụng để giảm sự thiên vị và tìm ra một quan điểm thị trường nhất quán. Vui lòng liên hệ với nhóm bán hàng của chúng tôi để có danh sách đầy đủ các nguồn dữ liệu của chúng tôi.


Thời gian đăng bài: Jun-18-2022